Hướng dẫn chơi Minecraft: Phễu – Hopper


Hướng dẫn chơi Minecraft: Phễu – Hopper

Tự động nung chảy

Để làm cho quá trình nấu chảy/ nung chảy (smelting) hiệu quả hơn, có thể sử dụng phễu (hoppers) để đảm bảo lò (furnace) không bao giờ bị bỏ trống. Trong sơ đồ hiển thị, rương A dành cho các vật phẩm (items) như thịt chưa nấu chín (uncooked meat), rương B là nhiên liệu (fuel) như than đá (coal) và rương C giữ output. Vì lò có thể chứa nhiên liệu mà không cần rương, nên rương B và phễu của nó là không cần thiết. Loại hệ thống này cũng hoạt động với lò luyện sắt (blast furnace) của smoker

Vì các lò sẽ giữ lại kinh nghiệm (experience) khi các vật phẩm bị dời đi bởi phễu, ta có thể dùng chúng để chạy trong một khoảng thời gian dài nhằm tạo ra một trang trại farm exp. Khi một vật phẩm được lấy ra khỏi lò, tất cả kinh nghiệm sẽ được nhận ngay lập tức.

Sử dụng hệ thống phễu như thế này giúp tăng tốc quá trình nấu chảy đáng kể  với số lượng lớn các vật phẩm. Tuy nhiên, nếu cần phải nung chảy một số lượng lớn hơn nữa, có thể liên kết nhiều module để tạo ra cái thường được gọi là “dàn lò” (furnace array). Chúng có kích thước khác nhau, có thể từ số lượng rất nhỏ đến hơn cả trăm lò.

Sắp xếp vật phẩm

Hệ thống sắp xếp vật phẩm cơ bản

Bộ sắp xếp vật phẩm là loại cơ chế đá đỏ (redstone) có thể được sử dụng để lọc các vật phẩm (items) cụ thể vào rương (chests). Chúng thường hoạt động bằng cách sử dụng hai phễu (hoppers), như được thể hiện trong sơ đồ. Phễu trên cùng (có nhãn I) được lấp đầy để tạo cơ chế rằng nó chỉ có thể chấp nhận vật phẩm được sắp xếp. Phễu bên dưới (có nhãn O) được cấp nguồn để nó không thể dời các vật phẩm khỏi top. Khi vật phẩm lấp đầy phễu trên cùng, phễu O phía dưới không được cấp nguồn để có thể loại bỏ các vật phẩm phụ.

Kho

Thông thường các rương được đặt sang một bên ở bên phải của phễu bên dưới I. Các phễu bên dưới O là tùy chọn, nhưng chúng có thể được sử dụng để gắn thêm các rương vào. Vì phễu O là cái duy nhất cần được cung cấp năng lượng, vì có thể thêm nhiều phễu và rương khi cần thiết.

Ở cuối bộ sắp xếp vật phẩm, thường có một cái rương để bắt bất kỳ vật phẩm nào không được sắp xếp vì một số lý do. Điều này rất hữu ích trong trường hợp một công cụ có giá trị hoặc vô tình bị rơi vào. Nếu một cái rương trở nên đầy, nó cũng có thể ngăn ngừa việc mất các vật phẩm thuộc loại đó. Đôi khi các kho lưu trữ của trang trại lớn sẽ sử dụng dung nham (lava) thay thế vào để ngăn chặn sự tích tụ của các mặt hàng nên kho hoàn toàn được lấp đầy.

Bảo vệ chống tràn

Khi nhiều bộ sắp xếp được lát trực tiếp cạnh nhau, người chơi thường có mong muốn sở hữu một bộ bảo vệ chống tràn (overflow protection). Trong một bộ sắp xếp chống tràn, ngay cả khi phễu trên cùng bị đầy do “tràn”, cường độ tín hiệu của đá đỏ sẽ không đủ lớn để can thiệp vào các bộ sắp xếp liền kề. Trong trình sắp xếp được hiển thị, 1 chồng vật phẩm đầy đủ và 4 vật phẩm rác sẽ tạo ra cường độ tín hiệu là 3. Điều này chỉ đủ mạnh để mở khóa phễu dưới mà không ảnh hưởng đến các phễu liền kề. Tuy nhiên, nếu cường độ tín hiệu đạt tới 4, thì các phễu liền kề sẽ được mở khóa khiến toàn bộ hệ thống bị hỏng.

Slot đầu tiên của phễu inout phải chứa vật phẩm được sắp xếp. Các slot khác sẽ chứa các vật phẩm sẽ đi qua hệ thống. Những cái gậy được đặt tên (Named sticks), bụi bẩn (dirt) và đá cuội (cobblestone) đều là những vật phẩm ‘rác’ phổ biến được sử dụng cho mục đích này. Chỉ nên đặt một mục rác trong mỗi khe. Nếu không, bộ sắp xếp sẽ không đảm bảo tính năng chống tràn.

Có thể loại bỏ cột trung tâm của các khối khỏi bộ sắp xếp. Tuy nhiên, làm như vậy cũng sẽ loại bỏ luôn tính năng chống tràn. Nếu phễu input đầy, nó sẽ có cường độ tín hiệu là 3 sẽ mở khóa các phễu liền kề.

Vận chuyển vật phẩm

Có nhiều phương pháp có thể được sử dụng để mang các vật phẩm qua phễu input để có khả năng được chọn. Hai phương pháp được sử dụng thường xuyên nhất là hàng phễu (hopper lines) và dòng vật phẩm (item streams).

Một hàng phễu chỉ đơn giản là một chuỗi các phễu tất cả hướng vào nhau trong một dòng liên tục. Điều này đòi hỏi phải có nhiều sắt và có thể gây ra độ lag trên quy mô lớn.

Mặt khác, các luồng vật phẩm được tạo ra bằng cách cho nước chảy qua phễu và thả vật phẩm vào dòng chảy bằng dropper. Bất cứ khi nào dòng phát triển quá yếu, băng đá (ice) và các dấu hiệu (signs) sẽ được sử dụng để mang vật phẩm qua các chỗ vỡ. Đây là một phương pháp ít tốn kém, với điều kiện đã thu được Silk Touch. Tuy nhiên, trong khi các vật phẩm đang chảy qua hệ thống, nó có thể tạo ra độ lag nhiều hơn so với sử dụng phễu. Ngoài ra, có nhiều khả năng các vật phẩm sẽ bị bỏ qua và không được sắp xếp lại.

Silo (Hầm chứa đồ) lưu trữ

Đôi khi cần phải lưu trữ các vật phẩm trong nhiều hơn một  cái rương. Bằng cách sử dụng phễu (hoppers), có thể lưu trữ vật phẩm trong hàng trăm hoặc thậm chí hàng ngàn rương. Điều này thường được thực hiện với một thiết kế được kết nối hoặc một thiết kế có thể truy cập được.

Thiết kế được kết nối nên được sử dụng trong trường hợp cần lấy các vật phẩm từ một output duy nhất. Bất kỳ vật phẩm nào được lưu trữ trong silo này sẽ đi theo phễu rơi xuống khi rương dưới cùng được làm trống. Vì tất cả các rương không phải đều là loại dễ dàng truy cập, sử dụng thiết kế này một cách tự động hóa sẽ hữu ích hơn so với việc người chơi sử dụng. Tuy nhiên, nếu như việc di chuyển một số lượng lớn các vật phẩm là không cần thiết, thiết kế này cũng có thể hoạt động. Các silo như thế này thường được sử dụng để chứa các nhiên liệu (fuel), minecartsshulker boxes.

Thiết kế có thể truy cập (accessible design) nên được sử dụng khi người chơi, chứ không phải đá đỏ, sử dụng các vật phẩm được lưu trữ. Khi rương dưới cùng được làm trống, chỉ các vật phẩm được lưu trữ trong phễu liền kề mới có thể lấp đầy nó trở lại. Vì rương ở phía dưới là cái duy nhất có thể được gỡ bỏ bằng phễu, nên việc sử dụng nó để tự động hóa là không thực tế. Các silo như thế này thường được sử dụng trong sự kết hợp với các hệ thống phân loại.

Thiết kế có thể truy cập nhanh hơn một chút so với thiết kế được kết nối do các phễu (hoppers) nằm trong một đường thẳng đứng. Nếu một vật phẩm vẫn còn trong phễu ở trên cùng sau khi cái bên dưới đã lấy cái khác, nó sẽ đặt vật phẩm vào rương. Tuy nhiên, nếu các rương ở phía trên đầy, tốc độ sẽ chậm lại ở mức bình thườn – 2,5 vật phẩm/giây.

Những thiết kế này có thể dễ dàng mở rộng để phù hợp với nhu cầu lưu trữ. Thiết kế mở rộng được này có thể dễ dàng được xếp lên trên và về một phía, trong khi thiết kế được kết nối có thể được mở rộng theo mọi hướng. Dưới đây là một số sơ đồ thể hiện một số khả năng này

Thiết kế mở rộng

Bộ lọc vật phẩm

Bộ lọc vật phẩm, tương tự như bộ sắp xếp vật phẩm, sắp xếp vật phẩm bằng các thuộc tính duy nhất thay vì loại và tên vật phẩm. Chúng thường được sử dụng để sắp xếp các vật phẩm không thể đóng gói (unstackable items) như áo giáp (armor), hộp shulker (shulker boxes) và bình thuốc (potions). Vì các bộ lọc vật phẩm không hoạt động với mọi loại mặt hàng, chúng có thể hữu ích nhất khi kết hợp với các bộ sắp xếp vật phẩm thay vì dưới dạng độc lập

Các vật phẩm không thể đóng gói

Bộ lọc các vật phẩm không thể đóng gói

Một bộ lọc vật phẩm không thể đóng gói có thể được sử dụng để phân tách các vật phẩm không thể đóng gói, chẳng hạn như áo giáp (armor), công cụ (tools), bình thuốc (potions)enchanted books, với vật phẩm có thể đóng gói được. Nó sẽ rất hữu ích với các trang trại mob (mob farms) nơi các công cụ sẽ cần phải được tách ra khỏi mọi thứ khác.

Khi một vật phẩm không thể đóng gói đi vào phễu input A, nó sẽ mở khóa phễu output B. Vật phẩm không thể đóng gói sau đó sẽ đi vào phễu B để được sắp xếp ở nơi khác. Nếu một vật phẩm bình thường đi vào phễu A, phễu B sẽ vẫn bị khóa và vật phẩm có thể được xuất ra từ phễu A.

Phễu C tùy chọn có thể ngăn các vật phẩm có giá trị như hộp shulker (shulker boxes) và áo giáp kim cương(diamond armor) tạm thời bị mắc kẹt trong hệ thống. Khi phễu B bị khóa, thường có một vật phẩm còn lại trong đó. Tuy nhiên, phễu C vẫn có thể kéo các vật phẩm từ phễu B. Trong một trong những thiết kế có thể điều chỉnh được, phễu C được khóa bằng phễu B và không thể làm điều này.

Lưu ý rằng các thiết kế này không có hệ thống chống tràn. Nếu kho được kết nối với phễu A đã lấp đầy, các vật phẩm sẽ bắt đầu chảy vào kho B. Việc tràn với thiết kế có thể điều chỉnh có thể gây ra sự cố tương tự với các mô-đun liền kề.

Thiết kế có thể điều chỉnh

Bộ lọc Bedrock Stackable Filter là độc quyền cho phiên bản Bedrock Edition. Trong phiên bản Java Edition, tín hiệu redstone không thể truyền xuống các khối trong suốt.

Potions và hộp shulker

Bộ lọc vật phẩm đặc biệt

Bộ lọc vật phẩm này sử dụng các thùng chứa (containers) nhất định nhằm hạn chế loại vật phẩm (items) có thể nhập vào. Hai loại thùng chứa làm điều này là brewing stands và hộp shulker (shulker boxes). Những thứ này cho phép các bình thuốc và hộp shulker được tách ra khỏi các vật phẩm khác. Điều này có thể thuận tiện để sắp xếp các bình thuốc vào hộp lưu trữ hoặc hộp shulker để được dỡ xuống.

Với thiết kế này, các vật phẩm được đưa vào qua phễu (hopper) A. Bất kỳ vật phẩm nào được phép nhập vào đều được đưa ra qua phễu B và các vật phẩm bị hạn chế qua phễu C. Nếu sử dụng brewing stand, các bình thuốc sẽ được phép đi vào brewing stand và đi đến output B. Nếu một hộp shulker được sử dụng, các hộp shulker sẽ bị ngăn không cho vào và sẽ chuyển đến output C.

Thiết kế này có độ delay của mạch là 4 tick, chậm hơn tốc độ của phễu ở 3 tick. Để đảm bảo rằng mọi vật phẩm đều được đẩy vào thùng chứa, tốc độ input phải được điều chỉnh ở một mục trên 4 dấu tick đá đỏ. Điều này có thể được thực hiện với một dropper trên đồng hồ 4 tick.

Khi xây dựng, lưu ý rằng bộ redstone repeater bị delay 2 tick. Phễu C là tùy chọn vì nó chỉ được sử dụng để làm cho thiết kế an toàn. Nếu sử dụng brewing stand, bột blaze (blaze powder) có thể được đẩy vào đó nhưng không được loại bỏ. Điều này thường không phải là một vấn đề, nhưng bạn nên lấp đầy brewing stand trước.

Đồng hồ phễu

Phễu (Hoppers) thường được sử dụng để tạo đồng hồ và mạch delay. Vì các vật phẩm có thể di chuyển qua lại giữa hai phễu, đây là một cách dễ dàng để tạo ra một chiếc đồng hồ. Tuy nhiên, nó cần nhiều sắt hơn (iron).

Đồng hồ phễu vòng (looped hopper clock ) hoạt động bằng cách có một vật phẩm di chuyển trong một “vòng lặp” giữa bốn phễu. Bất cứ khi nào bộ comparator phát hiện vật phẩm trong phễu, nó sẽ bật lên. Đồng hồ này có thể được điều chỉnh bằng cách thêm hoặc loại bỏ phễu và vật phẩm.

Đồng hồ phễu delay (delayed hopper clock) hoạt động bằng cách thay phiên nhau làm trống hoàn toàn từng phễu. Khi phễu bên trái hoàn toàn trống rỗng, đuốc đá đỏ (redstone torch) sẽ bật và phễu khác sẽ bắt đầu đổ. Lưu ý rằng chính xác 5 ngăn xếp các mặt hàng phải được sử dụng với thiết kế này. Để giảm tốc độ đồng hồ, sử dụng các vật phẩm ít xếp chồng hơn. “Delayed hopper clock origin”– thông qua YouTube

Đếm vật phẩm

Bộ đếm vật phẩm

Đây là một cơ chế phát ra tín hiệu đá đỏ ngắn cho mọi vật phẩm đi qua ống nhỏ giọt (dropper). Cơ chế làm chậm các vật phẩm di chuyển qua ống nhỏ giọt và phễu (hopper) ở trên để làm cho output có thể thoải mái sử dụng để đếm các cơ chế.

Output của bộ đếm này có thể được sử dụng kết hợp với cơ chế đếm như lệnh scoreboard trong khối command block.

Cơ chế này được thực hiện bởi Xbxp.

Xem bài viết gốc tại ĐÂY