Hướng dẫn chơi Minecraft: Liên kết các làng lại với nhau


Minecraft: PlayStation®4 Edition_20170310153551

Lưu ý: Bài viết này dành cho phiên bản 1.4 đến 1.13 nên những nội dung của bài viết chỉ có tính chất tham khảo và không còn khả dụng trong game nữa.

Nối kết làng là quá trình người ta có thể di chuyển các trung tâm làng gần nhau một cách bất thường, hoặc thậm chí là bên trong nhau. Đây là một quá trình thường được sử dụng trong việc tạo ra các trang trại sắt nhỏ gọn và hiệu quả cao . Nó được phát hiện lần đầu tiên trong Phiên bản Java 1.4.2 và được sử dụng cho đến Phiên bản Java 1.13.2 . Quá trình ban đầu được phát hiện và giới thiệu với đa số bởi người chơi TangoTek .

Video nơi TangoTek giới thiệu khái niệm liên kết các chuỗi làng lại với nhau.

Hướng dẫn này sẽ dạy cho bạn cách xâu chuỗi các làng – thường được sử dụng trong bước hình thành của các trang trại sắt lớn, hiệu quả – từ đầu. Nếu bạn chỉ muốn các ví dụ, hãy truy cập vào hướng dẫn canh tác golem sắt . Điều này cũng được tạo riêng cho Phiên bản Java . Thông tin có thể không chính xác khi áp dụng cho các phiên bản khác.

Các mới thông tin làng mod chắc chắn sẽ giúp đỡ, vì nó là ngôi làng duy nhất thông tin mod giúp bạn hình dung làng trong khi không bị trục trặc.

Phân loại 

Không tập trung và tập trung

Những ngôi làng bị móc nối lại với nhau một cách không tập trung là những người đầu tiên được phát hiện. Các trung tâm làng thành phần của họ thường được sắp xếp trên một hàng và không được đặt ở cùng một vị trí.

Mặt khác, những ngôi làng bị xiềng xích đồng tâm được phát hiện nhiều sau đó. Họ có tất cả các trung tâm làng thành phần ở cùng một vị trí.

So sánh chúng với nhau (non-do)

  • Ưu
    • Dễ dàng và đơn giản hơn để tạo ra.
  • Nhược điểm
    • Ít không gian hiệu quả.
    • Yêu cầu đặt và phá vỡ toàn bộ cửa nhiều hơn nếu không thể đặt lại và nhiều cửa hơn nếu tự động đặt lại.
    • Yêu cầu nhiều dân làng hơn.

Không thể đặt lại và có thể đặt lại 

Bởi vì ngay cả việc tải lại các khối nhanh nhất (thường được thực hiện trong tự động lưu và ảnh hưởng đến hầu hết các trình tải khối) về cơ bản sẽ xóa sạch tất cả dữ liệu của các làng trong các khối đó và tính toán lại mọi thứ, các khối chứa các làng bị xiềng xích không bao giờ được tải miễn là trò chơi được mở, hoặc mặt khác toàn bộ sẽ hợp nhất.

Giải pháp cho vấn đề này là đặt toàn bộ ngôi làng bị móc nối trong phần hình thành các khối hoặc tương đương với nó , sau đó sử dụng một mẹo nhỏ để tiếp tục tải các phần ngay cả khi không có người chơi nào ở cùng chiều với nó (giải pháp không thể đặt lại) hoặc sử dụng đá đỏ để kiểm tra lại ngôi làng bất cứ khi nào người chơi cần (giải pháp có thể đặt lại).

Giải pháp có thể đặt lại chủ yếu được sử dụng khi không thể đạt được tải chunk (ví dụ trong máy chủ Spigot ) hoặc khi quá trình xâu chuỗi quá phức tạp, không thể thực hiện thủ công (như trong các làng xích tập trung).

Cơ chế trò chơi và cơ chế được sử dụng trong việc móc nối các làng lại với nhau

Lưu ý: 1. Trước khi đến nâng cao, vui lòng truy cập hướng dẫn về cơ học làng trước để tìm hiểu những điều cơ bản.

2. Các cơ chế được thảo luận trong phần này chỉ dành cho Phiên bản Java 1.8 trở lên, tuy nhiên thảo luận về cơ học trò chơi dành cho tất cả các phiên bản có làng.

3. Để ngăn không cho nó dài hoặc rộng một cách không cần thiết, các số liệu trong phần này sử dụng các tấm ván và hàng rào để thể hiện vị trí cửa hợp lệ và bán kính làng, tương ứng. Nhật ký nhìn từ bên cạnh đại diện cho một trung tâm làng có cửa hợp lệ, trong khi nhật ký nhìn từ trên xuống đại diện cho một trung tâm không có cửa. Các biểu tượng rào cản chỉ đại diện cho những thứ không quan trọng. Các biểu tượng quan trọng hơn có thể chồng lấp những biểu tượng ít quan trọng hơn. Bán kính làng tối thiểu trong các hình này là 5 khối và phạm vi hợp nhất là bán kính + 5 khối thay vì 32 khối và bán kính + 32 khối như trò chơi thực.

Làng hợp nhất ưu tiên & mở rộng biên giới 

Nếu tất cả các khối chứa làng không được tải lại, việc sáp nhập làng sẽ chỉ được xem xét khi một dân làng phát hiện ra các cửa mới (về mặt kỹ thuật chỉ có khối dưới cùng của cửa được tính). Nếu có nhiều làng trong phạm vi, chỉ làng nào đủ điều kiện hợp nhất với cửa sẽ được hợp nhất với làng của bạn. Tất cả các làng trong phạm vi khác được bỏ qua. Vì vậy, các làng với ranh giới chồng chéo là có thể.

Trước 1.8, một làng càng cũ thì càng đủ điều kiện để hợp nhất với một làng mới. Do đó, việc xâu chuỗi làng sau đó chủ yếu sử dụng phạm vi sáp nhập để ngăn chặn các làng hòa nhập ban đầu. Tuy nhiên, sau 1.8, làng càng gần cửa thì càng đủ điều kiện để hợp nhất với cửa. Nếu nhiều ngôi làng có cùng khoảng cách giữa trung tâm của họ và một cánh cửa, cánh cửa sẽ thích ngôi làng cũ hơn. Điều này làm cho việc xâu chuỗi làng trở nên khó khăn hơn, nhưng cũng dễ dự đoán hơn nhiều, cho phép một ngôi làng mở rộng từ một địa điểm xa đến chồng chéo với một ngôi làng có từ trước. Nó cũng không phá vỡ các ngôi làng bị xích từ các phiên bản cũ miễn là nó được tải, nhưng các cơ chế thiết lập lại cũ không còn hoạt động.

Bộ mở rộng biên giới 

 

Quá trình làm cho ranh giới làng chồng chéo lên nhau, với làng gỗ sồi ngày càng gần hơn với làng bạch dương mỗi chu kỳ chuỗi, cho đến khi nó không thể tiến gần hơn với phương pháp này. Ngôi làng gỗ sồi được tạo ra đầu tiên, do đó trò chơi thích nó hơn ngôi làng bạch dương. Lưu ý làm tròn mà chuyển trung tâm về phía tây. Điều này cũng gần như chính xác giống như cách TangoTek xâu chuỗi các ngôi làng trong Iron Titan của mình .

Bộ mở rộng biên giới làng là một ngôi nhà hợp lệ, như tên gọi của nó, mở rộng biên giới của một ngôi làng để trung tâm gần với trung tâm của một ngôi làng khác. Bộ mở rộng phải luôn được đặt càng gần càng tốt với làng khác, nhưng vẫn phải ở gần làng cần mở rộng hơn. Sau đó, các cửa tiếp theo đến trung tâm của làng khác được gỡ bỏ, để bộ mở rộng trở thành trung tâm của làng, cho phép nó sử dụng một bộ mở rộng khác để tiếp tục quá trình cho đến khi không thể tiến gần hơn với phương pháp này. Sau khi ngôi làng mở rộng đã đạt đến vị trí đó, nhiều cánh cửa có thể được thêm vào nó & ngôi làng khác để cả hai đều có đủ cửa để sinh ra những con golem sắt .

Đặc tính của trung tâm làng & Mỏ neo trung tâm  

Trung tâm làng là tâm của hình dạng được hình thành nếu tất cả các vị trí của các ngôi nhà hợp lệ được kết nối, tuy nhiên nó cũng có thể bị nhầm lẫn với trung tâm (hoặc centroid, giống như hình cầu) của hình cầu giới hạn của làng (quả cầu nhỏ nhất có thể chứa tất cả các cửa của làng). Do đó, càng nhiều ngôi nhà hợp lệ, một phần của ngôi làng càng gần trung tâm làng thì càng gần trung tâm của khu vực cụ thể đó.

Mỏ neo trung tâm 

Sử dụng một cụm lớn các ngôi nhà hợp lệ, người ta có thể neo “trung tâm làng để nó có khả năng ở gần tâm của cụm, sau đó sử dụng các bộ mở rộng để mở rộng bán kính làng qua chính mỏ neo. Kỹ thuật này rất quan trọng nếu bạn muốn làm cho nó để một ngôi làng cũ nằm hoàn toàn bên trong một ngôi làng mới, một ngôi làng mới, điều này rất quan trọng đối với việc xâu chuỗi ngôi làng đồng tâm.

Một điều tốt là làm điều này là trước tiên tạo ra bộ mở rộng cùng với một ngôi làng mới; sau đó, sử dụng 1 mỏ neo nhỏ và 1 mỏ lớn để giúp ngôi làng mới hơn đến được phía bên kia của trang trại sắt, cho phép xâu chuỗi ngôi làng đồng tâm.

Một dân làng trong nhiều làng 

Một dân làng có thể ở trong nhiều ngôi làng miễn là họ ở bên trong biên giới của những ngôi làng đó, đó là lợi thế chính của những ngôi làng bị xiềng xích tập trung so với những ngôi làng bị xiềng xích không tập trung, và của bất kỳ loại làng nào bị xiềng xích trên trang trại golem truyền thống. Điều này có thể giảm chi phí dân làng từ hàng trăm xuống còn 30 hoặc hơn.

Cơ chế phát hiện nhà & Làng bị móc nối + Giữ cửa phát hiện + Không phát hiện ra cửa

Mỗi dân làng có một bộ đếm thời gian ẩn đếm ngược từ một số giây ngẫu nhiên, tối thiểu là 2,5 giây và tối đa là 6 giây. Sau khi bộ đếm thời gian đạt 0, các cửa hợp lệ mới (“nhà”) được phát hiện và các cửa cũ được phát hiện lại trong hộp 32 x 8 x 32. Trung tâm của hộp luôn nằm ở rìa phía tây bắc của khối, chân của dân làng tương ứng nằm trong và nó luôn ở cùng một độ thẳng đứng với dân làng. Thông thường chỉ có khối dưới cùng của cửa được tính, tuy nhiên lớp dưới cùng của hộp phát hiện có thể phát hiện khối trên, tuy nhiên điều này không thể được sử dụng để phát hiện cửa hai lần và chỉ ảnh hưởng đến toán học trung tâm. Trong cả hai trường hợp, các khối cửa phải hoàn toàn bên trong hộp để được phát hiện. Giới hạn này có thể được sử dụng để ngăn chặn các cửa mới được thêm vào,

Ngoài ra, sau khi được phát hiện là nhà, cửa không còn cần “bên ngoài” hoặc “bên trong” để được coi là nhà. Điều này đặc biệt quan trọng trong việc xếp chồng nhiều cửa.

Ngoài việc tự phá hủy, hoặc có một đoạn bị tải lại, một cánh cửa chỉ có thể dừng lại được coi là một ngôi nhà nếu không có dân làng nào phát hiện lại nó trong 60 giây. Điều này vừa hữu ích vừa có hại vì nó cho phép các cơ chế móc được tái sử dụng mà không cần sự tương tác của người chơi, nhưng cũng có thể phá vỡ một ngôi làng bị móc nối.

Ngôi làng bị móc nối + Giữ cửa phát hiện + Không phát hiện ra cửa 

Biết các cơ chế này, làm cho một ngôi làng bị móc nối nhiều lớp, giữ cho các cánh cửa được phát hiện và không phát hiện ra các cửa là khá dễ dàng. Những video này là ví dụ về những cơ chế đang được sử dụng trong thực tế:

Trong video này, mặc dù các khối rắn được đặt, chặn giếng trời tiếp cận tầng 1 (với các ngôi làng đã bị móc nối), trang trại vẫn hoạt động bình thường. Dân làng chính được chia thành 2 buồng riêng biệt để họ có thể phát hiện ra các cửa đúng cách. TangoTek có thể được nghe đề cập đến quy tắc 6 giây.

Trong video này, bằng cách di chuyển dân làng ra khỏi cửa, các mỏ neo và bộ mở rộng tương ứng có thể được tái sử dụng mà không cần tương tác của người chơi. Bằng cách di chuyển dân làng xung quanh, cơ chế thiết lập lại tương tự có thể được sử dụng cho nhiều lớp cửa.

Iron Phoenix sử dụng các khối chất nhờn để phân tách các lớp cửa vì đây là một khối trong suốt có thể đặt cửa.

Tùy chọn hướng xuống

Vì làm tròn số nguyên bên trong của trò chơi luôn cắt các số nguyên, các trung tâm làng luôn được đặt xa hơn theo hướng đi xuống (hướng Y âm) từ tâm của làng. Điều này cũng ảnh hưởng đến hộp sinh sản của golem. Các con golem sinh sản bên trong hộp 16 * 6 * 16 phải vừa khít với lưới khối. Kết quả là, trung tâm của chiếc hộp đó không bao giờ là trung tâm của làng.
Các bạn có thể xem bài viết gốc tại đây.