Hướng dẫn chơi Minecraft/ Đo khoảng cách


Đo khoảng cách trong Minecraft có thể khá tẻ nhạt, nhưng với một vài hướng dẫn đơn giản, bạn sẽ không bao giờ mắc lỗi nữa!

Xem trang này để biết thêm chi tiết chuyển đổi: Hướng dẫn / Đơn vị đo lường

Đơn vị đo 

Khoảng cách trong Minecraft khá dễ đo. Chính thức [1] , Minecraft sử dụng hệ thống số liệu và mỗi khối được coi là 1 mét khối. Khi bạn đo khoảng cách dài, sẽ dễ dàng hơn nếu bạn đánh dấu địa hình bằng khoảng cách 4 khối giữa mỗi khối được đánh dấu. Điểm đánh dấu đầu tiên đại diện cho số không. Mỗi điểm đánh dấu thứ hai (bỏ qua điểm không) là một điểm 10 mét. Tạo một dấu phân biệt ở điểm đánh dấu thứ 11 để biểu thị một trăm (100), bởi vì khối đánh dấu đầu tiên đại diện cho số không (0). Sử dụng một dấu hiệu để đánh dấu số lớn hơn để tiết kiệm thời gian và tài nguyên.

(ZERO) 1 2 3 4 (Đánh dấu) 1 2 3 4 (10 METERS) 1 2 3 4 (Đánh dấu) 1 2 3 4 (20 METERS) …

Các đơn vị thông thường của Hoàng gia / Hoa Kỳ 

Giả sử rằng chiều dài của một khối là 1 yard. 1 dặm chính xác là 1760 yard. Để đo 176 yard (1/10 dặm), đặt điểm 0 của bạn, sau đó chừa 7 khoảng trống giữa điểm đánh dấu tiếp theo của bạn. Mỗi điểm đánh dấu thứ hai (bỏ qua điểm không), là 16 yard. Tạo một dấu hiệu phân biệt ở mốc 16 yard (không bao gồm dấu không),

(ZERO) 3 + 1 + 3 (MARK) 3 + 1 + 3 (16 yards) ở 3 + 1 + 3 (MARK) 3 + 1 + 3 (32 yards) ở … (176 yards) 3 + 1 + 3 ( Đánh dấu) 3 + 1 + 3 (16 YARDS) …

————————————————– 1 ———————————————– 2 – —- … —– 11 ————————————- ——— 1 —– …

————————————————– ————————————————– —————— 1/10 dặm —————————- ———————— …

Nếu bạn muốn bỏ qua đơn vị yard:

Một dặm chuyển đổi thành 1609.344m. Hãy xem xét một Mile dài 1610 khối, vì tính thực tế của Minecraft. Sử dụng phương pháp số liệu (khoảng cách 4 khối giữa). Làm dấu 161 x 10 mét. Sử dụng một dấu hiệu để đánh dấu số lớn hơn để tiết kiệm thời gian và tài nguyên.

Trong cuộc sống thực, 1 dặm = 1,6 km và 0,625 dặm = 1 km.

GPS 

Nếu bạn nhấn F3, các màn hình debug (debug screen) sẽ cung cấp cho bạn vị trí hiện tại của bạn trong tọa độ X, Y và Z  . Đo khoảng cách giữa hai vị trí hoặc điểm tham chiếu dễ dàng như phép trừ, nếu bạn đi theo hướng chính. Nếu không, bạn sẽ cần sử dụng định lý Py-ta-go để tính khoảng cách. Điều này không hoàn toàn trong trò chơi, nhưng nó tạo ra sự khác biệt lớn trong lối chơi, tránh được nhiều sự thất vọng khi lang thang. Lưu ý rằng tọa độ X và Z nằm ngang và có thể dương hoặc âm ( điểm sinh sôi (sapwn point) sẽ khá gần với 0, 0), nhưng tọa độ Y đại diện cho độ cao của bạn và Y = 0 là tầng nền của thế giới trò chơi.

Liên quan đến Green Line 

Đo trong màn hình gỡ lỗi (phóng to). Hitbox của người cao ngang với đường màu xanh lá cây, nghĩa là anh ta đứng cách người chơi khoảng 62 khối.

Phương pháp này nhanh hơn nhiều và không yêu cầu xây dựng, mặc dù có thể không chính xác 100%. Sau khi đi vào màn hình gỡ lỗi, các dấu thập được thay thế bằng 3 vạch màu. Lấy độ dài của đường màu lục (luôn luôn giống nhau nếu bạn đối mặt gần 0 trên Trục Y) so với một khối. Nếu một khối có kích thước bình thường có cùng chiều cao với đường màu xanh lá cây, thì người chơi đang đứng cách nó khoảng 35 khối. Nếu đó là 1,5 khối dài 52-53 khối, 2 khối dài 70 khối, v.v.
Con người và các thường dân cũng có thể được sử dụng để đo lường. Nhấn F3 + B sẽ hiển thị hitboxes. Nếu Green line cao bằng hitbox người chơi, anh ta cách khoảng 62 khối. Với điều này, khoảng cách quan sát có thể được đo rất nhanh. Tuy nhiên, việc nhắm lên hoặc xuống sẽ thu hẹp đường màu xanh lá cây và điều đó phải được tính đến nếu người ta đo khoảng cách xa hơn hoặc thấp hơn anh ta.

Dĩ nhiên cũng có thể sử dụng chữ thập hoặc đường màu xanh và đỏ, nhưng vì chữ thập hơi trong suốt và đường màu xanh / đỏ thay đổi với Trục X, rõ ràng chúng không được khuyến khích trừ khi bạn chơi trước bản 1.8 hoặc đang thử để đo khoảng cách ở góc 90 ° trên hoặc dưới bạn, tương ứng.

Lưu ý rằng Green line thay đổi kích thước so với GUI và có kích thước khác hoàn toàn trong bản 1.8. Những con số này giả định một GUI có kích thước bình thường.

Bảo tồn Markers 

Nếu phép đo được thực hiện trên mặt đất và chiếu sáng toàn bộ đường dẫn là không cần thiết, hãy đặt các điểm đánh dấu như trên. Khi đạt được 100 m, các điểm đánh dấu 10 m có thể được gỡ bỏ và tái sử dụng cho lần chạy 100 m tiếp theo. Điều này cho phép đường dẫn được xây dựng mà không phải đếm 100 khối cùng một lúc, trong khi vẫn cho phép các điểm đánh dấu trên đường dẫn hoàn thành có thể dễ dàng theo dõi mà không cần sử dụng quá nhiều vật liệu.

Khối lượng và diện tích bề mặt 

Công thức tính thể tích của khối lập phương là s3 , trong đó s là viết tắt của phép đo một trong các cạnh của khối. Vì mỗi cạnh của một khối Minecraft bình thường là 1 mét, điều này sẽ bằng 13 , kết quả là 1m3 . (Điều này hoạt động tương tự cho các bãi, hoặc bất kỳ đơn vị chiều dài nào khác. Vì vậy, phần còn lại của những bình luận này.)

Công thức cho diện tích bề mặt của khối lập phương là 6s2 , trong đó s là viết tắt của phép đo một trong các cạnh của khối. Vì mỗi cạnh của một khối Minecraft cá nhân bình thường là 1 mét, điều này sẽ bằng 6 × 12 , tương đương 6 × 1, kết quả là 6m2 .

Khi bạn làm một cái gì đó, ví dụ như một ngôi nhà, lớn hơn theo mọi hướng, diện tích bề mặt của nó tăng nhanh hơn chiều dài của nó, nhưng không nhanh bằng thể tích của nó. Diện tích bề mặt cho bạn biết bạn cần bao nhiêu khối cho các bức tường bên ngoài, nhưng đồ đạc bên trong của bạn có thể sẽ tăng theo khối lượng. Tất nhiên, vấn đề hình dạng: Một lớp bụi bẩn 8 × 8 × 1 tương ứng với một khối 64 khối bụi bẩn, nhưng một khối 4 × 4 × 4, hoặc một rãnh hoặc trục 2 × 2 × 16 cũng vậy.

Sử dụng công thức khoảng cách Euclide 

Đôi khi, nhu cầu nảy sinh trong đó bạn cần đo khoảng cách không thẳng hàng với trục X hoặc Z, điều này rất dễ thực hiện với một đại số nhỏ. Công thức cho khoảng cách Euclide (theo hai chiều), trong đó d là khoảng cách:

d = sqrt ((x 1  - x 2 ) 2  + (z 1  - z 2 ) 2  )

Ở đâu:

d = Khoảng cách tính bằng mét
x 1 , z 1 = Vị trí số 1, tính bằng mét
x 2 , z 2 = Vị trí số 2, tính bằng mét
sqrt (n) = Căn bậc hai của n (√n)

Nếu công thức này có vẻ hơi phức tạp, đừng lo lắng; tất cả sẽ rõ ràng hơn với một ví dụ dưới đây nà:

Ví dụ 

Giả sử màn hình gỡ lỗi F3 hiển thị như sau tại Vị trí 1:

XYZ: -35.313 / 68.00000 / 97.489

Những con số này là tọa độ tính bằng mét. Tại vị trí 2, nó hiển thị:

XYZ: 76.793 / 43.00000 / -5.113

Thông thường, các điểm thập phân có thể được rút ngắn (bỏ qua), vì thông thường bạn không muốn làm mờ kết quả của mình với vị trí bạn đang đứng trong mỗi khối. Trong tọa độ hai chiều (bản đồ), chúng tôi cũng bỏ qua độ cao (giá trị Y). Do đó, hai màn hình đó cho chúng ta tọa độ sau:

x 1 , z 1 = -35, 97
x 2 , z 2 = 76, -5

Bây giờ chúng ta chỉ cần cắm các số đó vào công thức khoảng cách, ở trên:

d = sqrt ((x 1  - x 2 ) 2  + (z 1  - z 2 ) 2  )
d = sqrt ((-35 - 76) 2 + (97 - -5) 2 )
d = sqrt (-111 2 + 102 2 )
d = sqrt (12321 + 10404)
d = sqrt (22725)
d = 150,75 m

Chỉ xem xét khoảng cách ngang (bản đồ), hai địa điểm cách nhau 150,75 m .

Khoảng cách Euclide trong 3 chiều (Bao gồm cả độ cao) 

Tính toán trên là chính xác nếu bạn muốn khoảng cách “bản đồ” giữa hai điểm (nghĩa là chỉ khoảng cách Bắc / Nam (z) và Đông / Tây (x)). Nhưng nếu bạn cũng muốn bao gồm độ cao (y) trong tính toán khoảng cách, điều đó rất dễ thực hiện: Chỉ cần thêm tọa độ y vào công thức khoảng cách ở trên, như được hiển thị trong văn bản in đậm,bên dưới:

d = sqrt ((x 1  - x 2 ) 2  + (y 1  - y 2 ) 2  + (z 1  - z 2 ) 2  )

Tham khảo các màn hình gỡ lỗi ở trên một lần nữa, tọa độ 3 chiều của chúng tôi như sau:

x 1 , y 1 , z 1 = -35, 68, 97
x 2 , y 2 , z 2 = 76, 43, -5

Một lần nữa, giải quyết cho d , với sự khác biệt trong phần in đậm:

d = sqrt ((x 1  - x 2 ) 2  + (y 1  - y 2 ) 2  + (z 1  - z 2 ) 2  )
d = sqrt ((-35 - 76) 2  + (68 - 43) 2 + (97 - -5) 2 )
d = sqrt (-111 2  + 25 2 + 102 2 )
d = sqrt (12321 + 625 + 10404)
d = sqrt ( 23350 )
d = 152,81 m

Do đó, với độ cao được xem xét, hai vị trí cách nhau 152,8 m . Lưu ý rằng, trong ví dụ này, bao gồm độ cao 25 ​​m chỉ dẫn đến chênh lệch khoảng 2 m (2 khối).

Các bạn có thể xem bài viết gốc tại đây.